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Redação

A segunda fase da (nova) realidade virtual

Atualizado: 9 de out. de 2020

A junção entre a realidade aumentada e virtual se tornou a nova aposta das empresas. Enquanto gigantes como Qualcomm, Google e Samsung se debruçam na criação de celulares e óculos capazes de transportar o consumidor para outro ambiente, companhias de jogos eletrônicos, saúde, educação e entretenimento já estão selando parcerias para criar os chamados conteúdos imersivos. Para especialistas, esses serviços devem ganhar ainda mais força a partir do ano que vem, quando a rede de 4,5G, que confere velocidade móvel até dez vezes maior em relação ao atual 4G, começar a ganhar força no país. A expectativa é que 45% dos usuários móveis brasileiros façam uso dessa “nova realidade” já em 2020

O caso mais famoso de realidade aumentada é o jogo Pokémon Go, que virou febre há dois anos entre os consumidores de todo o mundo. Já para experimentar a realidade virtual é preciso utilizar um óculos especial que dá ao consumidor a sensação de estar em outro lugar. A tendência, agora, é a união dessas duas tecnologias, permitindo uma interação entre o usuário e o conteúdo, explica Roberto Medeiros, diretor de desenvolvimento de produtos da Qualcomm. Para ele, há um potencial enorme de geração de novas receitas, pois o consumidor está disposto a pagar por esses novos conteúdos.

-- Estamos vivendo o início de uma nova fase no modelo de negócios. Toda a indústria está buscando soluções. Estamos ainda numa realidade mais simples, com iniciativas na área de educação, com projetos de alfabetização. No setor imobiliário, por exemplo, o cliente consegue ver em detalhes a nova casa com um óculos. Mas, conforme os celulares ganharem processadores mais potentes, será possível assistir a um show em casa tendo uma experiência imersiva. Sabemos que o consumidor vai pagar por esse conteúdo – destaca Medeiros.

Assim como celulares, os óculos também vêm passando por mudanças, ficando menores e mais potentes. Segundo Rawlinson Terrabuio, presidente da Beenoculus, uma startup de realidade virtual, o tamanho dos óculos já foram reduzidos pela metade no último ano. Ele explica que isso é possível porque a parte eletrônica está sendo embarcada em um controle remoto.

- Esse dispositivo vai ser massificado nos próximos anos. Hoje, trabalhos com várias empresas fazendo projetos de educação, como Itaú, Embraer, Braskem e Estácio. Nossa meta é produzir os óculos no Brasil. Hoje o modelo mais comum é acoplar o celular na estrutura dos óculos para experimentar a realidade virtual – destacou ele.

A Samsung é uma das companhias que mais vêm investindo nos óculos, batizado de Gear VR, que já está sem sua terceira versão. Eduardo Conejo, gerente sênior de Inovação da Samsung América Latina, destaca a interação dos óculos com os celulares: o S8, por exemplo, serve como controle remoto para os óculos. Antes, os comandos eram acionados através de botões nos próprios óculos. Ele destaca ainda o desafio de criar conteúdos para os usuários, como o desenvolvimento de games e experiências ligadas à educação:

-- Criar conteúdo é um desafio. É preciso que o cliente tenha acesso a diferentes experiências. Criamos uma solução conjunta de realidade aumentada e virtual que permite que uma pessoa com deficiência auditiva, ao usar os óculos, assista a uma peça de teatro com legendas. Essas soluções já fazem parte da área de negócios – destaca Conejo.

Segundo pesquisa feita pela Ericsson, 45% dos usuários de celular no Brasil vão usar a realidade virtual no país em 2020. Segundo André Gualda, consultor sênior do Ericsson ConsumerLab, o potencial de negócios é enorme e envolve todos os setores, de turismo à mídia. Por isso, diz, a indústria já está se movimentando.

-- A realidade virtual tem o potencial de aproximar as pessoas de todas as partes do mundo e criar experiências mais profundas, mais personalizadas e mais completas. Mas há muitas barreiras, como o custo elevado dos produtos e a própria resolução das imagens - afirmou Gualda.

Com as novas versões do sistema operacional do Google para celulares, o Android, e os recentes lançamentos feitos pela Apple, como iPhone 8 e X, que contam com uma espécie de kit de realidade aumentada, a tendência é que a realidade aumentada dê um salto entre os consumidores. Essa é a avaliação de Breno Masi, diretor de Produtos da Playkids, uma empresa que desenvolve atividades educativas para as crianças. A empresa criou uma nova aplicação chamada Explorer, que usa realidade aumentada. Na plataforma, através de uma assinatura mensal, o usuário tem uma interação entre o mundo real e o virtual com o uso do celular e de um livro.

- É uma forma de gerar receita com essa tecnologia. A criança aponta o celular para o livro e tem acesso a uma experiência diferente. Por isso, acho que com a realidade aumentada não será mais preciso do 3D. Temos mais de 6 mil assinantes.

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